// NEXUS TCG · NXS-A01 //
STARTER-DECKS
Vier druckfertige 40-Karten-Decks – eines pro Fraktion. Direkt spielbereit, perfekt ausbalanciert für deinen Einstieg in die Megacity.
4 × 40 KARTEN
SOFORT SPIELBEREIT
NXS-A01 · ALPHA SET
SCHWARMLOGIK
// KI-KOLLEKTIV · SCAN · EFFIZIENZ · KONTROLLE //
Informationsvorteil durch Scan-Effekte. Aufklärungs-Drohnen zeigen die Gegnerdecke, Überwachungsserver kontrolliert jede Runde. Schwarmprozessor wird stärker je mehr KI-Einheiten auf dem Feld sind (+1 ATK pro Einheit).
Prädiktionsmatrix (Protokoll) für dauerhafte Deck-Kontrolle. Protokoll-Enforcer wird mit aktivem Protokoll deutlich stärker. Nexus-Wächter kann zwei Angreifer gleichzeitig blocken.
SCAN-KONTROLLE
SCHWARM-SYNERGIE
TECH-SIEG
// Credit-KURVE (KOSTEN 1–5+) //
40
KARTEN
16
BASIS
12
ERWEITERT
8
SELTEN
3
EPISCH
1
LEG.
EINHEITEN
17 KARTEN
4×
Aufklärungs-Drohne
₵2
Scan: Sieh oberste Gegnerdeckkarte, optional an Boden legen – 1/2/2
4×
Patrol-Drohne
₵1
1/1/1 – günstigstes Opferfutter (Opferwert ◈1)
2×
Wartungseinheit
₵2
Erstversorgung: Stelle 2 HP an anderer Einheit wieder her – 0/2/3
3×
Schwarmprozessor
₵2
Zusammenhalt: +1 ATK pro weitere KI-Einheit – 1/1/2, skaliert stark
2×
Daten-Läufer
₵2
Sofortstart: Kann sofort angreifen – 2/1/2
1×
Protokoll-Enforcer
₵4
Solange eigenes Protokoll aktiv: +2 ATK. Gegner-Protokolle +1₵ – 3/2/3
1×
Nexus-Wächter
₵4
Kann zwei Angreifer pro Runde blocken ohne extra Aktion – 2/3/4
EREIGNISSE
11 KARTEN
3×
Fehleranalyse
₵1
Sieh oberste 3 eigene Deckkarten, beliebige Reihenfolge zurück
3×
Systemupdate
₵1
Heile 2 HP an einer Einheit
2×
Netzwerk-Ping
₵1
Sieh alle Gegner-Strukturen/Protokolle, erhalte 1₵ pro gesehener Karte
2×
Backdoor
₵2
Kopiere Passiv-Effekt einer Gegner-Struktur diese Runde
1×
Datenraub
₵2
Sieh gesamte Gegnerhand, wähle 1 Karte → Gegner legt auf Schrott
STRUKTUREN
7 KARTEN
3×
Überwachungsserver
₵2
Passiv: Zu Rundenbeginn sieh oberste Gegnerdeckkarte, optional an Boden
2×
Quantenprozessor
₵3
Passiv: KI-Einheiten kosten 1₵ weniger (Minimum 1)
2×
Datennexus
₵3
Passiv: Wenn eigene KI-Einheit stirbt → ziehe 1 Karte
UPGRADES & PROTOKOLL
5 KARTEN
3×
Ziel-Algorithmus
₵1
Ausrüstung: +1 ATK. Beim Angriff: Scan
1×
Adaptivpanzerung
₵2
Ausrüstung: +2 DEF. Bei Schaden: erhalte 1₵
1×
Prädiktionsmatrix
₵4
Dauerhaft: Zu Rundenbeginn sieh oberste Deckkarte, zurück oder an Boden
// SPIELTIPPS SCHWARMLOGIK //
→
Überwachungsserver Runde 1-2 ausspielen – permanente Deck-Kontrolle ist extrem stark.
→
Schwarmprozessor wird mit jeder KI-Einheit stärker – mit 4 Einheiten auf dem Feld hat er 5 ATK.
→
Datennexus verwandelt tote Drohnen in Card Draw – opfere Patrol-Drohnen aktiv für Credits UND Karten.
→
Prädiktionsmatrix → Protokoll-Enforcer Combo: Enforcer wird 5/2/3 (+2 ATK) sobald Protokoll aktiv ist.
→
Nexus-Wächter blockt zwei Angreifer gleichzeitig – stelle ihn vor wichtige Strukturen.
DURCHBRUCH
// MILITÄR · AGGRESSION · DURCHBRUCH · DIREKTSCHADEN //
Aggressive Strategie mit Durchbruch-Einheiten. Frontlinien-Veteran pumpt überschüssigen Schaden nach getötetem Blocker direkt ans HQ. Elitekommando kombiniert Nachtrag (nach Tötung nochmal angreifen) mit Durchbruch.
Militärischer Sieg durch anhaltenden Druck. Flankenangriff verdoppelt Angriffe, Artillerieschlag liefert flexiblen Direktschaden. Kriegsrecht macht Strukturen wehrlos.
DURCHBRUCH-DRUCK
DIREKTSCHADEN
MIL. SIEG
// Credit-KURVE (KOSTEN 1–5+) //
40
KARTEN
14
BASIS
13
ERWEITERT
8
SELTEN
4
EPISCH
1
LEG.
EINHEITEN
18 KARTEN
4×
Rekrut
₵1
1/1/2 – billige Blocker
3×
Scharfschütze
₵2
Präzision: Bei ungeblockt → beschädige ungeschützte Einheit (1 Schaden) – 2/0/2
2×
Pionier
₵2
Sprengfachmann: Beim Tod → zerstöre Gegner-Struktur – 1/1/2
3×
Frontlinien-Veteran
₵3
Durchbruch: Überschüssiger Schaden nach Blocker trifft HQ – 3/1/3, Kernstück
3×
Sturmsoldat
₵2
Sofortstart: Kann sofort angreifen – 2/1/2
1×
Panzerfahrer
₵4
Konvoi: Beim Angriff darf weitere Einheit mitangreifen (ATK addieren) – 2/3/4
2×
Elitekommando
₵4
Nachtrag: Nach Tötung → weiterer Angriff sofort – 3/2/3, Finisher
EREIGNISSE
12 KARTEN
3×
Schnellfeuer
₵1
Ziel-Einheit verliert DEF bis Rundenende
2×
Rückzug erzwingen
₵1
Reaktion: Verhindere Angriff, Angreifer verliert Angriffsrecht bis nächste Runde
3×
Flankenangriff
₵2
Einheit darf diese Runde zweimal angreifen
2×
Artillerieschlag
₵3
Verteile 4 Schadenspunkte frei auf Einheiten und/oder HQ
2×
Luftangriff
₵3
Alle Gegner-Einheiten 1 Schaden. Bei HP≤1 → sterben sofort
STRUKTUREN
4 KARTEN
3×
Feldlager
₵2
Passiv: Erste Militär-Einheit pro Runde kostet 1₵ weniger (Min. 1)
1×
Waffendepot
₵3
Passiv: 1×/Runde → Upgrade aus Schrott zurück (1₵)
UPGRADES & PROTOKOLL
6 KARTEN
4×
Waffentuning
₵1
Ausrüstung: +2 ATK
1×
Splittergranate
₵2
Ausrüstung: Bei Blocker-Tötung → alle anderen Gegner-Einheiten 1 Schaden
1×
Kriegsrecht
₵5
Dauerhaft: Militär +1 ATK. Gegner-Strukturen DEF=0 für Kämpfe
// SPIELTIPPS DURCHBRUCH //
→
Feldlager früh legen – erste Militär-Einheit pro Runde wird 1₵ günstiger.
→
Frontlinien-Veteran ist Kernstück: 3 ATK Durchbruch bedeutet viel HQ-Schaden bei schwachen Blockern.
→
Schnellfeuer vor Durchbruch-Angriff → Blocker verliert DEF, mehr Schaden ans HQ.
→
Flankenangriff + Elitekommando: Tötet → Nachtrag-Angriff → Flankenangriff = 3 Angriffe mit einer Einheit.
→
Luftangriff vs Widerstand-Schwarm: Alle Zivilisten (1 HP) sterben sofort durch "bei HP≤1" Klausel.
VOLKSARMEE
// WIDERSTAND · MASSE · SOLIDARITÄT · SEKTOREN //
Quantität schlägt Qualität. Zivilist-Marker (1/0/1 Token) überschwemmen das Feld. Anführer erhält +1 ATK pro Widerstand-Einheit (Solidarität), wird mit 5 Einheiten zum 6/2/3. Volksaufstand erzeugt 2 Token für 1₵.
Politischer Sieg durch 3 Sektoren (2 Runden halten). Revolutionsführer erzeugt 2 Zivilisten beim Ausspielen + Solidarität +2 ATK pro Einheit. Massenprotest gibt 4 Token mit Sofortstart.
SCHWARM-MASSE
SOLIDARITÄT
POL. SIEG
// Credit-KURVE (KOSTEN 1–5+) //
40
KARTEN
15
BASIS
11
ERWEITERT
8
SELTEN
4
EPISCH
2
LEG.
EINHEITEN
15 KARTEN
4×
Straßenkämpfer
₵1
1/1/2 – billige Masse
3×
Feldsanitäter
₵2
Erstversorgung: Beim Einspielen stelle 2 HP an Einheit wieder her – 0/1/3
3×
Anführer
₵3
Solidarität: +1 ATK pro weitere Widerstand-Einheit – 1/2/3, skaliert stark
2×
Saboteur
₵2
Sabotage: Kann Strukturen direkt angreifen trotz Pflichtblock – 2/0/2
1×
Feldmediziner
₵3
Heilaura: Andere Einheiten +1 HP am Rundenende (max. Grundwert) – 0/1/3
2×
Volksheldin
₵4
Märtyrerin: Tod → 2₵ + 1 Karte. Solidarität: +1 ATK/Einheit – 2/2/3
EREIGNISSE
11 KARTEN
4×
Volksaufstand
₵1
Erzeuge 2 Zivilist-Marker (1/0/1 Token)
2×
Notfall-Versorgung
₵1
Erhalte 2₵
2×
Ablenkungsmanöver
₵1
Reaktion: Leite Angriff von Einheit/Struktur auf andere eigene Einheit um
1×
Barrikade
₵1
Reaktion: Verhindere Angriff auf eigene Struktur, Angreifer bleibt stehen
2×
Massenprotest
₵3
Erzeuge 4 Zivilist-Marker mit Sofortstart
STRUKTUREN
8 KARTEN
2×
Untergrundklinik
₵2
Passiv: Am Rundenende stelle 1 HP an jeder eigenen Einheit wieder her
2×
Barrikaden-Netz
₵3
Passiv: Jede eigene Einheit +1 DEF
1×
Propaganda-Sender
₵3
Passiv: Zu Rundenbeginn bei 3+ Widerstand-Einheiten → erzeuge 1 Zivilist
1×
Sektor Alpha
NEU
₵2
Sektor: Immer direkt angreifbar. Übernahme bei 0 HP (HP auf 5 zurück)
1×
Sektor Beta
NEU
₵2
Sektor: Immer direkt angreifbar. Übernahme bei 0 HP (HP auf 5 zurück)
1×
Sektor Gamma
NEU
₵3
Sektor + Passiv: Kontrolleur erhält 1₵ zu Rundenbeginn. Übernahme bei 0 HP
UPGRADES & PROTOKOLL
6 KARTEN
2×
Straßenwaffe
₵1
Ausrüstung: +1 ATK, +1 HP
1×
Molotov-Taktik
₵2
Ausrüstung: Bei Strukturangriff +2 ATK für diesen Angriff
1×
Revolutionsführer
₵5
Einheit: Solidarität +2 ATK/Einheit. Beim Einspielen: 2 Zivilisten – 2/2/4
1×
Volksrat
₵4
Struktur: Widerstand-Einheiten −1₵ (Min. 1). Zivilisten: Sofortstart
1×
Propaganda-Netzwerk
₵3
Dauerhaft: Zu Rundenbeginn bei 3+ Widerstand-Einheiten → ziehe 1 Karte
// SPIELTIPPS VOLKSARMEE //
→
Volksaufstand (1₵ = 2 Token) ist extremer Value – spiele alle 4 früh für Masse.
→
Anführer skaliert mit Masse: Bei 5 Einheiten auf dem Feld hat er 6 ATK (Solidarität).
→
Propaganda-Sender + Untergrundklinik = selbsterhaltende Armee (1 Token/Runde + 1 HP/Runde Heilung).
→
Alle 3 Sektoren früh legen – Sektor Gamma bringt +1₵/Runde, das summiert sich massiv.
→
Volksrat macht alle Zivilisten Sofortstart – Massenprotest (4 Token) können sofort angreifen = 8 Schaden.
PHANTOM-NETZ
// SCHATTEN · PHANTOM · UNSICHTBAR · SABOTAGE //
Das trickreichste Deck. Phantom-Einheiten können nicht als Blockerziel gewählt werden (solange inaktiv). Infiltrator und Phantomassassin sind permanent unsichtbar. Cyberdieb greift Strukturen per Fernzugriff an (kein Blocker-Check).
Strukturen sabotieren, Credits stehlen, unsichtbar angreifen. Schwarzes Netz (Protokoll) verstärkt alles. Giftklinge für langsamen Tod (−1 HP/Runde).
PHANTOM
SABOTAGE
FLEXIBEL
// Credit-KURVE (KOSTEN 1–5+) //
40
KARTEN
14
BASIS
13
ERWEITERT
8
SELTEN
4
EPISCH
1
LEG.
EINHEITEN
16 KARTEN
4×
Informant
₵1
Datenstehlen: Beim Einspielen sieh zufällige Gegner-Handkarte – 1/1/1
3×
Späher
₵1
Aufklärung: Beim Einspielen decke alle Gegner-verdeckten Karten kurz auf – 1/0/2
2×
Straßendieb
₵2
Taschendieb: Bei Schadensverursachung stiehl 1₵ vom Gegner – 1/1/2
2×
Infiltrator
₵2
Phantom: Kann nicht als Blockerziel gewählt werden solange nicht angreift – 1/1/2
2×
Cyberdieb
₵2
Fernzugriff: Kann Strukturen ohne Blocker-Check angreifen – 1/1/2
1×
Schattenkämpfer
₵3
Hinterhalt: Spielbar bei Gegner-Angriff. Sofortstart – 2/2/3
2×
Phantomassassin
₵4
Phantom. Schattenschlag: 1 unblockbar. Nach Töten: zurück auf Hand – 3/2/3
EREIGNISSE
13 KARTEN
3×
Täuschungsmanöver
₵1
Reaktion: Tausche Einheit mit Handkarte, Einheit gilt als neu gespielt
2×
Netzwerkeindringen
₵1
Erhalte 1₵ pro aktiver Gegner-Struktur
3×
Systemkompromittierung
₵2
Gegner-Struktur verliert Passiv-Effekt bis Ende nächster Runde
2×
Schattenoperation
₵2
Sieh Gegnerhand, wähle Ereigniskarte → er muss abwerfen
2×
Spurverwischung
₵2
Eigene Einheit bis Ende nächster Runde immun gegen Schaden/Zerstörung
1×
Blackout-Protokoll
₵3
Alle Gegner-Strukturen verlieren Effekte 2 Runden. Keine Reaktionen diese Runde
STRUKTUREN
5 KARTEN
2×
Sichere Wohnung
₵2
Passiv: Schatten-Einheiten −1₵ (Min. 1)
2×
Hacker-Terminal
₵3
Passiv: Zu Rundenbeginn stiehl 1₵ vom Gegner wenn er 3+₵ hat
1×
Schwarzmarkt
₵3
Passiv: 1×/Runde tausche Handkarte gegen oberste Gegnerdeckkarte (1₵)
UPGRADES & PROTOKOLL
6 KARTEN
3×
Tarnmodul
₵1
Ausrüstung: Einheit erhält Phantom
1×
Giftklinge
₵2
Ausrüstung: Gift – Ziel verliert zu Beginn jeder Runde 1 HP (nicht stapelbar)
1×
Datentap
₵2
Ausrüstung: Zu Beginn jeder Runde sieh zufällige Gegner-Handkarte
1×
Schwarzes Netz
₵4
Dauerhaft: Zu Rundenbeginn stiehl 1₵. Schatten-Ereignisse −1₵
// SPIELTIPPS PHANTOM-NETZ //
→
Phantom-Einheiten (Infiltrator, Phantomassassin) können nicht geblockt werden solange sie nicht angreifen.
→
Cyberdieb greift Strukturen per Fernzugriff an – kein Blocker-Check, ignoriert Pflichtblock komplett.
→
Phantomassassin mit Schattenschlag (1 unblockbar) + Giftklinge = 1 Direktschaden + Gift-Marker (−1 HP/Runde).
→
Hacker-Terminal stiehlt 1₵/Runde wenn Gegner 3+₵ hat – stapelt mit Schwarzes Netz (auch 1₵/Runde).
→
Blackout-Protokoll legt alle Gegner-Strukturen lahm 2 Runden + blockiert Reaktionen diese Runde – Ultimate Disrupt.