HÄUFIGE FRAGEN
Die häufigsten Fragen zu Kampf, Credits, Karteneffekten und Siegbedingungen – kompakt beantwortet. Alle Antworten basieren auf Regelwerk v1.1.
Ja. Der Neu-Marker verhindert nur Angreifen und aktivierte Fähigkeiten – Blocken ist immer erlaubt, auch in der Runde des Einspielen.
Nein. DEF regeneriert ausschließlich am Rundenende. Eine Einheit kann in derselben Runde nach einem Treffer also mit gesenkter oder komplett aufgebrauchter DEF dastehen.
Der Schaden ist vollständig abgefangen – DEF fällt auf 0, aber HP bleibt unberührt. Es gibt keinen Restschaden. Die Einheit überlebt vorerst.
Nein. Eine Einheit, die in einer Runde als Blocker eingesetzt wurde, kann in derselben Runde nicht mehr angreifen. Blocken und Angreifen schließen sich pro Runde gegenseitig aus.
Durchbruch gilt nur für überschüssigen Schaden nach dem letzten Blocker. Schaden zwischen einzelnen Blockern fließt nicht ans gegnerische HQ – nur was nach dem finalen Blocker übrig bleibt.
Nein. Alle nicht ausgegebenen Credits verfallen am Rundenende vollständig. Es gibt keinen Übertrag in die nächste Runde.
Nein. Karten, die gerade an einem Kampf beteiligt sind – egal ob angreifend oder blockend – können nicht als Aktion geopfert werden, bis der Kampf abgeschlossen ist.
Nein. Off-Turn-Opfern (z.B. als Reaktion oder durch einen Karteneffekt) entsorgt die Karte zwar, erzeugt aber keine Credits. Credits durch Opfern gibt es nur während der eigenen Initiative.
Nein. Eine Reaktion unterbricht nur die aktuelle Aktion des Gegners und wird sofort abgehandelt. Danach läuft die Initiative ganz normal weiter – beim Spieler, der zuletzt die Initiative hatte.
Das Upgrade geht zusammen mit der Einheit in den Schrott. Upgrades existieren nicht eigenständig – sie sind immer an eine Einheit gebunden und teilen ihr Schicksal.
Durchbruch gilt nur für überschüssigen Schaden nach dem letzten Blocker. Schaden zwischen Blockern fließt nicht ans HQ – erst nach dem finalen Blocker überträgt sich der Rest.
Ja. MIL-011 (Standard) + MIL-011-IR zählen als 2 Kopien von "Elitekommando". Das ist das Maximum. IR-Karten sind spielmechanisch identisch – nur das Artwork unterscheidet sie.
Im Grundspiel gilt es als Unentschieden – beide Spieler verlieren/gewinnen gleichzeitig. Im Turnier-Wellensystem gewinnt der Angreifer die Welle (Simultantod-Regel).
Nein. Du musst sie nur kontrollieren – also auf deiner Seite des Feldes haben. Du kannst gegnerische Sektorkarten übernehmen. Nur die Kontrolle, nicht der Ursprung, zählt für den Politischen Sieg.
Alle Karten außer Protokolle. Also: Einheiten, Ereignisse, Strukturen und Upgrades zählen als Aktionskarten. Hast du weniger als 4 davon in der Starthand, darfst du einmalig komplett neu ziehen.
Das hängt von der Seltenheitsstufe ab: Basis 4×, Erweitert 3×, Selten 2×, Episch 2×, Legendär 1×. Eine IR-Variante zählt dabei zusammen mit der Standardkarte zu dieser Grenze.
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