NXS-A01 REGELWERK

VOLLSTÄNDIGES REGELWERK

SET NXS-A01 · ERSTE EDITION · 2 SPIELER

NEXUS ist ein strategisches Trading Card Game für 2 Spieler. In einer dystopischen Megacity kämpfen vier Fraktionen um politische, militärische und technologische Kontrolle.

40
KARTEN PRO DECK
20 HQ-STARTPUNKTE
3 SIEGBEDINGUNGEN
WELLENSYSTEM
// 01

SPIELAUFBAU

01 Deck mischen, 5 Startkarten ziehen
02 Weniger als 4 Aktionskarten? Einmalig Mulligan möglich
03 HQ-HP beider Spieler auf 20, beide starten mit 0 Credits
04 Startspieler per Münzwurf bestimmen
05 Startspieler zieht in Runde 1 keine Karte
06 Optional: Sektorkarten NEU-121 bis NEU-123 bereithalten
// 02

INITIATIVE & AKTIONEN

NEXUS nutzt ein Ping-Pong-System – kein klassisches Reihum. Wer die Initiative hat, führt genau eine Aktion aus und gibt sie ab. Die Runde endet, wenn beide Spieler nacheinander passen.

Karte spielen Opfern Angreifen Fähigkeit Passen SPIELER A hat Initiative 1 Aktion dann abgeben SPIELER B hat Initiative Beide passen? Runde endet solange nicht beide gepasst haben
NEU-MARKER

Neu gespielte Einheiten können nicht angreifen oder Fähigkeiten aktivieren, bis die Initiative einmal zu dir zurückgekehrt ist. Sofortstart umgeht diesen Marker.

REAKTIONEN

Reaktionskarten können als Antwort gespielt werden – ohne Initiative-Aktion. Reaktionen können nicht auf Reaktionen reagieren.

// 03

CREDIT-SYSTEM

Credits (₵) entstehen durch Opfern und verfallen am Rundenende vollständig. Opfern außerhalb der eigenen Initiative (als Reaktion) gibt keine Credits.

₵ erzeugen
Karte opfern (Hand oder Feld) als Initiative-Aktion → Credits = Opferwert
Aufschläge
+1 Credit für Nebenfraktionskarten · Neutrale: kein Aufschlag
Verfall
Alle ungenutzten Credits verfallen am Rundenende. Kein Sparen.
// 04

KAMPF-SEQUENZ

Schaden trifft zuerst DEF, dann HP. DEF regeneriert am Rundenende. Das HQ hat keinen DEF-Puffer.

1 Angreifer deklarieren 2 Blocker zuweisen 3 Reihenfolge 4 Schaden auflösen 5 Entfernen Angreifer 5 ATK 5 Schaden Blocker DEF 2 DEF 4 HP DEF 2 → 0 DEF absorbiert 2 Schaden 3 Rest HP getroffen 4 → 1 überlebt Ungeblockt → HQ kein DEF-Puffer Durchbruch Restschaden nach letztem Blocker → HQ DEF regeneriert zum Rundenende vollständig Blocker kann danach nicht mehr angreifen
PFLICHTBLOCK

Solange eigene Einheiten auf dem Feld sind, müssen Angreifer diese zuerst besiegen. Ausnahme: Sabotage-Einheiten können Strukturen direkt angreifen. Sektorkarten sind immer direkt angreifbar.

// 05

SIEGBEDINGUNGEN

Es gibt drei Wege zum Sieg. Der erste der erfüllt wird endet das Spiel sofort. Werden zwei gleichzeitig erfüllt, gilt Unentschieden (Ausnahme Wellensystem: Angreifer gewinnt).

MILITÄRISCHER SIEG
Sofort

Reduziere das gegnerische HQ auf 0 HP durch Kampfschaden, Direktangriffe oder Karteneffekte.

POLITISCHER SIEG
2 Runden

Halte alle 3 Sektoren (Alpha, Beta, Gamma) gleichzeitig für 2 vollständige Runden.

Π
TECHNOLOGISCHER SIEG
Sofort

Habe 3 verschiedene Protokoll-Karten (Legendär) gleichzeitig aktiv auf dem Feld.

Vierte Verlustbedingung: Wer eine Karte ziehen muss, aber kein Deck mehr hat, verliert sofort.
// 06

DECKBAU-REGELN

Deck-Größe Genau 40 Karten
Hauptfraktion Mindestens 25 von 40 Karten
Nebenfraktion Max. 15 Karten (+1 ₵ Aufschlag)
Neutrale Karten Max. 1× je neutrale Karte, kein Aufschlag
Basis (B) Max. 4× im Deck
Erweitert (E) Max. 3× im Deck
Selten (S) Max. 2× im Deck
Episch (P) Max. 2× im Deck
Legendär (L) Max. 1× im Deck (nur Protokolle)
IR-Varianten Zählen zur Kopienanzahl der Standardkarte
// 07

SCHLÜSSELWÖRTER

Sofortstart
Kommt ohne Neu-Marker ins Spiel, kann sofort angreifen.
Durchbruch
Überschüssiger Schaden nach Blocker trifft das gegnerische HQ.
Nachtrag
Nach dem Töten einer Einheit darf diese sofort erneut angreifen.
Sabotage
Kann Strukturen direkt angreifen, auch wenn Pflichtblock gilt.
Konvoi
Eine andere eigene Einheit darf mitangreifen, ATK beider wird addiert.
Solidarität
Bonus für jede weitere eigene Widerstand-Einheit auf dem Feld.
Verdeckt
Wird verdeckt gespielt, deckt bei Strukturangriff auf und verursacht 3 Schaden.
Phantom
Kann nicht als Blockerziel gewählt werden, unsichtbar für feindliche Effekte.
Taschendieb
Stiehlt bei Schadensverursachung 1 Credit vom Gegner.
Scan
Sieh die oberste Karte des gegnerischen Decks, optional an den Boden legen.
Datenstehlen
Sieh eine zufällige Karte aus der gegnerischen Hand an.
Fernzugriff
Kann Strukturen angreifen ohne physischen Kampf.
Schattenschlag
Verursacht 1 Schadenpunkt unblockbar, ignoriert DEF.
Gift
Einheit verliert zu Beginn jeder Runde 1 HP. Nicht stapelbar.
Hinterhalt
Spielbar aus der Hand wenn Gegner angreift. Sofortstart.
Evolution
Nach jeder überlebten Runde permanent +1 ATK (kumulativ).
Blutrausch
Permanent +1 ATK für jede getötete Einheit dieser Partie.
Märtyrerin
Beim Sterben: erhalte 2 Credits und ziehe 1 Karte.
Sprengfachmann
Beim Sterben: zerstöre eine feindliche Struktur deiner Wahl.
Schwer
Kann nicht durch Ereigniskarten direkt zerstört werden.
// 08

WELLENSYSTEM

Best of 3. HQ-Schaden überträgt sich zwischen Wellen. Verlierer beginnt die nächste Welle. Sideboard: 15 Karten (Tausch: 10/7).

WELLE 1
Münzwurf · beide 20 HQ · Sideboard-Tausch max. 10
WELLE 2
Persistierte HQ-Werte · Verlierer beginnt · max. 10 Tausch
WELLE 3
Persistierte HQ-Werte · Verlierer beginnt · max. 7 Tausch
SIEGPFAD DES GEWINNERS VERLIERER STARTET MIT
Militärischer Sieg 12 HP
Politischer Sieg 15 HP
Technologischer Sieg 10 HP
Leeres Deck 12 HP (wie Militär)
Heilungslimit
Max. 20 HP. Heilungseffekte können nie über 20 heben.
Sektoren
Persistent. 2-Runden-Timer resettet zu Wellenbeginn.
Concede
Gilt als militärische Niederlage (Verlierer startet mit 12 HP).
Taktischer Rückzug
Nur W1/W2. Gegner erhält nur Politischen Bonus (15 HP).
// 09

HÄUFIGE FRAGEN

Kann eine Einheit mit Neu-Marker blocken?
Ja. Neu-Marker verhindert nur Angreifen und Fähigkeiten – Blocken ist immer erlaubt.
Regeneriert DEF nach jedem Kampf?
Nein. DEF regeneriert nur am Rundenende. In derselben Runde kann eine Einheit mit gesenkter DEF dastehen.
Was passiert wenn ATK exakt gleich DEF ist?
Der Schaden ist vollständig abgefangen (DEF auf 0). Kein Restschaden für HP. Die Einheit überlebt vorerst.
Kann ich Credits von einer Runde zur nächsten sparen?
Nein. Alle Credits verfallen am Rundenende ausnahmslos.
Gibt das Opfern außerhalb der Initiative Credits?
Nein. Off-Turn-Opfern entsorgt die Karte, gibt aber keine Credits.
Wie läuft Durchbruch mit mehreren Blockern ab?
Durchbruch gilt nur für überschüssigen Schaden nach dem letzten Blocker. Schaden zwischen Blockern fließt nicht ans HQ.
Zählt eine IR-Karte zusammen mit der Standardkarte?
Ja. MIL-011 + MIL-011-IR = 2 Kopien von "Elitekommando". Das ist das erlaubte Maximum.
Beide HQs fallen gleichzeitig auf 0?
Unentschieden. Im Wellensystem gilt: Angreifer gewinnt die Welle (Simultantod-Regel).
Können Reaktionen auf Reaktionen reagieren?
Nein. Eine Reaktion ist immer die letzte Antwort in einer Sequenz.
Was passiert wenn das Deck leer ist?
Wer eine Karte ziehen muss aber kein Deck hat, verliert sofort (vierte Verlustbedingung).